Pensou em gamer pensou no adolescente nerd que passa a maior parte do tempo livre jogando? Esqueça. Isso é uma meia verdade, ainda válida somente para o mercado de consoles, segundo os dados mais recentes do Ibope, como os da 1ª Pesquisa Games Pop.
Os resultados são demolidores. Jogam por terra, literalmente, uma série de mitos sobre o mundo dos gamers. “O primeiro deles, o de que o mercado de games é um mercado de nicho”, afirmou Mitikazu Koga Lisboa, CEO da Hive Digital, líder do mercado de advertising games no Brasil, durante o Seminário Marketing 2.0: Content, Mobile & Games, realizado no início do mês em Curitiba. O segundo? De que exista um perfil típico de gamer. “Hoje querer falar com gamer é querer falar com qualquer pessoa. Todo mundo, de uma maneira ou de outra, joga alguma coisa”, disse Andre Faure, diretor executivo da Atrativa, subsidiária latino-americana da GameHouse, líder mundial no segmento de jogos casuais, semana passada, durante o painel de encerramento do Digital Age 2.0.
Segundo o Ibope, dos 80 milhões de internautas no país, 61 milhões jogam alguma coisa. “Provavelmente, esse dado é muito maior, já que o nosso primeiro impulso é responder que a gente não tem o hábito de jogar, embora jogue. Por isso, eu acredito em 79 milhões”, dispara Koga.
Se considerarmos apenas os números oficiais… o Brasil é o 4º mercado de gamers no mundo, com 40 milhões de usuários ativos, ficando atrás da Alemanha, dos Estados Unidos e da Rússia. Entre aqueles que costumam jogar videogame ou algum tipo de jogo eletrônico por computador, 47% são mulheres, sendo que 51% pertencem à classe A, com idade entre 40 e 49 anos. Isso corresponde a cerca de 12 milhões de usuárias no país. No celular/smartphone, a participação das mulheres é de 23%. Entre o público feminino, 55% são jogadoras casuais e 77% jogam em redes sociais – destas, 59% jogam todos os dias. Os games preferidos são os jogos de cartas.
Ainda segundo a pesquisa do Ibope, 60% das receitas dos jogos sociais vêm de mulheres de 25 anos a 35 anos. São elas que mais gastam, segundo Koga, da Hive. Com os jogos hardcore, acontece exatamente o inverso. Quanto mais perto do adolescente de 15 anos, mais dinheiro gasto dentro do game e quanto mais próximo da mulher de 35 anos, menos dinheiro.
Acontece, que o público de games casuais é 20 vezes maior que o público dos chamados games hardcore.
Os dados dos jogos online e sociais contrastam com os de outra pesquisa do Ibope sobre os usuários de consoles (videogames), estimado hoje em 69,5 milhões de brasileiros, nem todos ativos. Do total de gamers, 31,5% são mulheres e 68,5% homens. Com a predominância de jogadores masculinos, não causa surpresa que os jogos preferidos sejam os de ação (66%), esportes (65%) e aventura (62%).
Outra preferência do jogador são os aparelhos que se conectam à TV: 82% dos usuários optam por esse tipo de modelo, ante 22% que utilizam os aparelhos de mãos.
Mais que o modelo de videogame, o tipo do jogo exerce influência sobre os hábitos dos jogadores. Quando é online, a média de tempo jogado chega a 5h14min semanais, quantidade que cai para 3h22min nos jogos portáteis.
“Mas esse número de usuários de console está em queda. Cada vez mais gente está jogando em tablets e celulares”, afirma Koga. Segundo ele, há uma tendência forte de migração para os games mobile. “Há um ano atrás, todo mundo queria ter um social game. Hoje as empresas que nasceram nessa onda ou quebraram ou estão quebrando. E as atenções estão todas voltadas para jogos para celular”, explica ele, lembrando que as empresas de console não conseguiram pegar a onda do social, e que aquelas que pegaram a onda do social não estão conseguindo migrar para o mobile. “As maiores empresas de games mobile nasceram mobile. São duas japonesas: a DeNA e a Gree”, diz ele.
A outra tendência é a migração do modelo o premium para o freemium. O formato de games gratuitos com microtransações está em alta. “Melhor ganhar um pouco, sempre, do que muito uma única vez”, explica Kpga.